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作者:车水马龙-TLF 18年梦回-(1987-2004)合金装备全系列游戏回顾 引子: 正式“特工”执行任务时没有政府的公开保障,如果特工被俘或者被杀,政府无法对特工的任何行为负责。只有特工一个人(或与其队友)面对所有合金弹头合集下载的危险,这几乎都是些很难甚至是“不可能完成的任务”。正由于“特工”(间谍)的工作有着非常高的危险性和隐蔽性,作为动作冒险游戏的一个重要分支,军事特工题材游戏一直是个游戏厂商十分热衷的。在这些特工题材的动作游戏中,最大红大紫的当属由KONAMI知名制作人-“小岛秀夫”监制的《合金装备(MetalGearSolid)》系列了(也译作《潜龙谍影》或《特工神谍》)。将《MetalGearSolid》翻译为《合金装备》其实并不精确,因为按照英文原意这明显与该系列的早期的作品《MetalGear》相同,容易发生混淆。在1998年,《MetalGearSolid》在PS主机上刚刚登场时最流行的一个译名版本是《燃烧战车》,在后来KONAMI在香港和台湾的业务逐合金弹头小游戏渐发展,而MGS也因此有了官方的中文译名-《潜龙谍影》。这个颇有电影大片感觉的译名可以说是游戏主题最为真实的写照,但中国大陆的游戏合金装备4攻略界和玩家已经习惯了《合金装备》的译法,游戏自然也就入乡随俗了。 根踪《合金装备》 不少玩家认识《合金装备》可能都是从PS版那款经典得无法用言语来形容的作品开始的,然而,这款被一些FANS奉为神作的游戏却并非系列的始祖。说到《合金装备》,自然不能不提系列的生父,也就是总策划人“小岛秀夫”了,踏着小岛先生事业发展的足迹,就等同于把握住了《合金装备》系列的发展脉络了。作为现金KCEJ(KonamiComputerEntertainmentJapan)的副社长兼KCEJ,WEST制作统筹部长。小岛秀夫1963年8月出生于日本东京世田谷区,3岁移居至关西居住。自小热爱电影,中学时代已钟情于故事及电影创作。电影对于小岛的作品有着关键性的影响。小岛自小便热爱电影,中学时代已开始与同学合作拍摄8mm电影,并希望能够成为一位电影导演,因此他曾立志报读大学的影像科学课程,但考虑到在日本要发展导演事业绝非易事,毕业后最多也只能当一个助导演,所以最后还是决定报读一门他不太喜欢的学科-经济学。但由于小岛的最终志趣并不在此,在大学的四年间,小岛大部份时间也只是参与一些学校组织活动和打麻雀消磨时间。1986年小岛大学毕业,后便随即加入Konami工作,当时他被委派至Konami的MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。对于当时的Konami公司而言,让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作,实属异例。 但小岛加入Konami后的工作其实并不如意。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。小岛当时心目中所构思的是一个以战争为题材的游戏,但想不合金弹头全集下载到他的前辈对此种题材大为反感,小岛还没有机会进一步解释他的计划,便已遭到同事的强烈反对。小岛曾因此而铝合金感到泄气,并起了辞退的念头。小岛曾在一次访问中忆述他当时的思想过程:起初我打算创作一个像电影“大逃亡(TheGreatEscape)”般的游戏。玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划。如此,游戏根本没有GameOver了。 这个18年前由小岛所构思的游戏概念,即使现在看来也颇为前卫。但小岛由于觉得游戏的概念过于平凡,并难于得到大众的接受,所以最后也否决了这个构思。于是小岛再想到制作一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。没想到却受到同事的大力反对。其实这些反对意见并非全无道理,因为小岛面前的是一部在当时而言已进入末期的MSX主机,要这部游戏机实现小岛心目中的战争场面,其实可以说是没有可能的。在硬件条件的限制下,游戏创作者只能够创作一此既有游戏性,同时在硬件需求上不会过高的游戏,特别是对于画面显示的需求,例如在同一个画面上不能够同时出现太多午的图像角色,于是小岛便想出一个逃避敌人的游戏概念。《大逃亡》的要素再加上“战争”的要素,正正是《MetalGear》的游戏概念了。这样,《MetalGear》便在小岛的脑内诞生了。 开天辟地,万般辉煌由此奠- 1987年7月,《MetalGear》诞生 1987年7月,MSX版《MetalGear》推出,该作融合了角色扮演和动作冒险类游戏的要素,并把KONAMI一向擅长的射击游戏融入其中。整体上感觉与SNK于86年出品的游戏《怒》以及CAPCOM85年的《Commando》,不同的是SN新合金弹头下载AKE在游戏中的主要行动方式是“潜入”,要尽量的避免与敌方的正面对抗。在失败的MSX版六个月后稍微强化的FC版也发售了。或许是gba合金弹头下载FC的机能不足以表现小岛秀夫“战术谍报”的主题,游戏在当时仍然没有引起人们的注意,还好KONAMI并没有放弃这一系列,要不然就不会有如今这个风靡全球的MGS了。游戏故事中复杂的人物关系,崭新的游戏系统,给予当时的游戏界一阵强烈的冲击,并成为当时其中一个最畅销游戏。《MetalGear》在MSX上制作所得到效果,的确是令人惊讶的。虽然游戏本身在多方面仍然受着主机的限制,但至少可以证明在硬件的限制下,仍然可以制作出出色的游戏。《MetalGear》所得到的强制反响,亦间接延接了MSX的寿命。 尽管经过十几年的进化“合金装备”早已今非昔比,不过游戏的主要架构早在第一作时就已经成型。玩家在一开始时没有武器可用,需要在游戏中自行寻找。指导玩家游戏并下达任务的“CODEC”系统在该作中便已经出现,玩家要调整通讯器频率和其它人物联络。玩家不能象以往的动作游戏那样见人就杀,躲避的技巧才是游戏的精髓。自小就喜爱电影的小岛秀夫在自己的游戏中自然少不了要加入一些电影元素,除了游戏本身在情节以及游戏感觉上的电影化外,SNAKE这一角色名字也让人想起了却罗素在1981年《逃出纽约》中扮演的SnakePlissken,而根据小岛自己的承认,SolidSnake确实在很大程度上受到了SnakePlissken的影响。 值得注意的是小岛秀夫在当时为数不多的作品都是互相关联的,虽然游戏故事设定在不同时代,其中却总有一些暗示将各款作品联系起来,形成了一个互相联系的完整世界观。例如在1988年的《Snatcher》中故事背景设定在近未来合金弹头下载,而如果按照时间推算的话,应该是在第一款“合金装备”后的几十年,在该作中就有这样一个暗示“曾在过去震荡着整个世界的机械体……”。显然在《Snatcher》的世界中也是曾经存在过《MetalGear》的。而在另一款作品《PoliceNauts》中也有类似的时代背景设定,FANS们在看到这些暗示性语句时想必都颇有感触吧!
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